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  1. 2011.03.20 Why User Experience Cannot Be Designed
요즘은 UI 디자인을 하면서 'UX 디자인을 한다'라는 말을 많이 사용합니다. 마치 'UX'라는 용어를 사용하지 않으면 큰일이라도 날 기세죠. 마침 Smashing Magazine에 '왜 UX는 디자인 될 수 없는가?'라는 도발적인 제목의 글이 올라와 포스팅 해 봅니다. 

다음은 원문의 요약본입니다.



Hassenzahl의 UX 모델에 따르면 디자이너와 사용자가 의도한 제품/서비스의 특성은 실용적 특성과 감성적 특성으로 나뉘는데 UX란 이러한 특성들에 상황Situation이 더해진 것입니다.


실용적 특성
조작성 Manipulation : 사용성과 가장 근접한, 그리고 가장 기본적인 속성

감성적 특성
환기 Evocation : 조작성을 떨어뜨릴 수 있으나 감성적으로 꼭 필요한 속성
자극 Stimulation : 거의 사용되지 않는 기능이지만 사용자가 알게 될 경우 큰 영향을 주는 속성
식별 Identification : 사용자가 자신을 표현하기 위한 속성



과업수행, 목표달성 등을 다루는 HCI와 비슷하면서도 여기에,  
감성적, 미학적, 정서적, 경험적 다양성을 포함하는 것이 UX입니다. 
일반적으로 사용성Usability 같은 실용적 특성은 측정이 가능하나 감성적 특성을 측정이 힘듭니다.

이는 디자이너가 사용자User를 디자인할 수 없기 때문입니다. 
예를 들어, 사람들은 레스토랑에서 메뉴를 고를때, 그리고 그 레스토랑을 선택할 때,
이전에 다른 레스토랑에서의 경험과 기억을 비교합니다. 이러한 경험과 기억이 사람마다
제각각 다양한 것은 당연한 일입니다.

이렇듯, 사용자를 디자인할 수 없기 때문에 사용자가 처한 상황Situation 역시 디자인 할 수 없습니다. 
게다가 UX는 시간이 지나면서 진화합니다. 처음 애플리케이션을 대할 때, 사용자들 마다 경험과 거억이 다르기 때문에 그들은 점차 혼란스러워하고 부정적 경험을 하게 됩니다. 후에 그 애플리케이션의 잠재적 가치와 그것을 다루는 법을 알게되면 사용자들은 그것에 가치를 부여하고 부정적 경험은 점차 긍정적으로 바뀌게 됩니다.



결론적으로,
많은 디자이너들이 'UX를 디자인한다'는 것에 자부심을 가지고 있으나 위에서 얘기 했듯이 그것은 불가능합니다. 대신에 우리는 'UX를 위한 디자인'을 할수 있습니다. 예를 들어, 극장에서 보는 공포영화와 집에서 보는 공포영화 중 어떤 것이 더 무서울까요?


롤러코스터라는 것은 재미와 흥분을 주는 것인가? 아니면 단지 숨 막힐듯한 공포만 주는가?


UX를 디자인하는 것과 UX를 위한 디자인을 하는 것의 차이는 미묘하지만 분명 중요합니다.
이것은 우리가 UX디자이너로서의 한계를 인식하고 이해하는데 많은 도움을 줍니다. 

원문은 아래 링크를 통해 보실 수 있습니다.

http://www.smashingmagazine.com/2011/03/15/why-user-experience-cannot-be-designed






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Posted by 히로아빠
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