2012.10.03 17:44 Etc

카톡테마 테스프


chanel.ktheme



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Posted by 히로아빠




http://bpitango.co.il/

이스라엘의 커스텀 바이크 온라인 몰. 유저에게 필수적인 항목 외엔 그 어떠한 기능도 제공하지 않는다.
그리고 그러한 UX 컨셉이 UI와 Visual에도 그대로 반영되어 몇가지 메뉴만 클릭해보면
이 사이트가 어떤 메시지를 전달하고자 하는지 알아 챌 수 있다. 

반면 독일의 유사한 온라인 몰



이스라엘 사이트는 고객들이 자신의 바이크를 만드는데 있고 쉽고 단순한 반면,
독일 사이트는 디테일하게 선택할 수 있지만 복잡하다.

각 사이트를 찾는 고객들에 대한 마케팅 관점의 Segmentation에 대한 정보 없이
섣불리 한 쪽의 사용성이 더 좋다고 말할 순 없다.

이러한 Segmentation이 선행되지 않았다면 그것이 더 큰 문제일 것이다.
웹사이트를 리뉴얼 했는데 매출이 늘지 않는 이유가 단순히 웹사이트의 사용성 때문이라고
단정지어 질 수 있기 때문이다.

자, 그렇다면 우리의 현실은?









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Posted by 히로아빠


Fred and Friends Half Pint Creamer

 




Coca-Cola Can Glass





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Posted by 히로아빠



귀엽네요ㅋ 


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Posted by 히로아빠





Wooden Laptop Case with leather lining and magnetic closing device for Apple MacBook Pro 13,15 and 17 inch. For Purchases please contactRainer Spehl. Photographs by Achim Hatzius.










Limited Edition of the wooden Laptop Case in stained black Oak with grey leather lining.

 
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Posted by 히로아빠
 TAG 맥북, 케이스
존 클랜시는 AzuKi Systems의 대표이자 CEO입니다. 이 회사는 전세계 수백만 고객들의 모바일 디바이스에 비디오 컨텐츠를 공급하는 회사인데요, Azuki news(http://www.azukisystems.com/news)나 이 회사의 블로그(http://www.azukisystems.com/blog)에서 더 많은 내용을 볼 수 있습니다. 

스마트폰과 태블릿의 폭발적인 성장에 힘입어 비디오 시청 행태는 쉴 새 없이 바뀌었습니다. HBO GO, Netflix, Hulu 같은 비디오 서비스를 받아들이는데 빠른 소비자들이 더 많은 개인화와 양방향성, 그리고 정통적인 TV와 노트북, 게임콘솔, 인터넷TV, 스마트폰, 태블릿 등을 통한 이어보기 경험을 기대하는 것은 더 이상 놀랄 일도 아닙니다.

 

The Personalized Mobile Video Experience: What’s Available Today?

소비자들은 'TV Everywhere'에 찬성하며 그들의 시청 행태를 바꾸고 있습니다. 소비자들은 더 이상 제 시간에 TV컨텐츠를 시청하기 위해 약속을 잡지 않습니다. 그들은 언제 어디서나 컨텐츠를 보기를 원합니다.

그러나 이 새로운 트렌드가 케이블 공급업체들에게 의미하는 것은 무엇일까요? 그들의 사용자들에게 on-the-go 형태의 컨텐츠를 공급하는 넷플릭스와 훌루 같은 거대 사업자들와 경쟁하는데 있어, 케이블 업체들은 이제 다양한 비디오 서비스를 제안해야만 하는 상황에 처해 있습니다. iTVEDIA에 의한 기사에 따르면, "HBO의 성공은 더 프리미엄한 채널들이 스트리밍 앱을 발전시키는데 더욱 대담해지도록 만들었다. 더 많은 유저들이 그들이 좋아하는 프로그램들을 자신들의 TV스크린 보다는 아이패드에서 더 많이 즐기고 있기 때문이다. 그 앱들은 고객들을 유지하면서 비싼 케이블 패키지를 더 좋아 보이도록 만들어줬다. 넷플릭스와 훌루 같은 스트리밍 서비스들로 갈아타려는 사람들을 붙잡기 위한 것이다." 각 가정, 컨텐츠 제작자들, 서비스 제공자들에게 영향을 주는 TV에브리웨어 옵션은 모바일과 다른 커넥티드 디바이스들에 컨텐츠들을 가져오기 위해 미친듯이 돌진하고 있습니다.

비록 소비자들이 모바일을 통해 비디오 컨텐츠에 접근하고 획득하기 위한 다양한 옵션들(인증방식, 정기결제방식, 대여와 PPV 같은...)을 가지고 있지만 그들의 그러한 경험은 디바이스들간에 Seamless하지 않은 상황입니다. 그것이 오늘날 시장에 나와 있는 대부분의 TV에브리웨어 솔루션들이 아직 디바이스간의 일관된 UX를 제공하기에 충분히 성숙하지 못한 이유입니다. 그리고 그들은 성공을 위한 핵심 재료가 부족합니다. 바로 개인화(Personalization)이 그것입니다.


What’s Coming Next?

정통적인 TV를 통해 제공되는 컨텐츠들과 달리, 모바일 기기를 통한 비디오는 더욱 개인화된 사용자경험을 제공합니다. 그러나 개인화된 서비스들의 실행과 채택은 여전히 초기 단계에 머물러 있습니다.

예를 들어, 오늘날 의미 있는 광고들은 모바일 기기들을 통해 비디오를 시청할 때, 전달되고 보여질 수 있습니다. 대부분의 기업들은 여전히 어떻게 그러한 광고 노출을 측정하고 자본화할수 있을지를 밝히기 위해 노력하고 있습니다. 이것이 시장에 나와 있는 대부분의 TV에브리웨어 솔루션들이 다양한 모바일 기기들을 통해 실시간으로 분석된 정보들을 수집하기 위한 기술력을 갖고 있지 않은 이유입니다. 모바일 비디오의 다음 단계는 지역, 디바이스, 유저 히스토리, 컨텐츠 취향, 그리고 다른 기준들에 기반한 소비자들과 연관된 타켓 광고들을 제공하도록 하는 것입니다. 이것은 실시간 데이터들을 잡아내고 바로잡음으로써 수행될 수 있습니다. 오늘날의 웹사이트들이 하고 있는 형태로 말이죠.

사용자들은 또한 실시간 채팅이나 트위터, 끊기지 않게 그들의 친구들과 컨텐츠들을 연결하는 형태로 소셜 네트워크안에서 시청 경험을 공유할 수 있습니다. TV에브리웨어의 다음 세대는 주요한 소셜 미디어 API, 추천 그리고 분석 엔진, EPGs(Entertainment Program Guides) 등을 가진 인터페이스를 제공하는 것입니다. 준비된 이러한 능력들로, 소비사들은 그들의 시청 히스토리에 기반한 네트워크 (예를 들어 "만약 A프로그램을 보는 것을 좋아한다면, B프로그램도 보려할 것이다.")로 부터 추천을 주고 받을 수 있을 것이다.




The Pursuit of Personalization: We’re Almost There 

OTT 비디오에 의해 가동되는 TV에브리웨어는 산업을 위한 새로운 현실입니다. 소비자들은 어떠한 기기들을 가로지를 수 있는 일관된 경험을 원합니다. 그래서 서비스 제공자들은 리드를 지키기 위해 그것을 제공해야만 합니다. 

그러나 이것은 "케이블/TV 비디오 서비스 제공자들 vs OTT 비디오 서비스 제공자들"에 대한 것이 아닙니다. 그것은 소비자들에 대한 것입니다. 모든 경쟁과 성장력으로, 다른 것들 보다, 어떤 제공자들을 세팅하는 것이 개인화 특징이 될 것입니다. 지금 바로, 심각한 제약은 대부분 씬의 뒤로부터 오고 있습니다. 컨텐츠 권리 협상은 이 진보된 개인화 서비스들이 소비자들에게 유용해지기 전에 진행될 필요가 있습니다. 그러나 산업이 이 허들을 극복만 한다면, 기회는 끊임없이 올 것입니다.




원문은 여기서 확인하세요.
 
http://mashable.com/2011/08/25/tv-mobile-personalization/

 








 
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Posted by 히로아빠
최근 서비스의 비주얼 아이덴티티 전략을 준비하며 느낀 점 중 하나는
브랜딩과 아이덴티티, 로고 등에 대해 정확한 정의가 필요하다는 것이었습니다.
문제에 대한 해결 과정을 '디자인'이라고 봤을 때 대상에 대한 명확한 정의가 안된 상태에서
일을 진행하다 보니 혼란에 빠질 때가 많았는데요, 여기 그나마 쉽게 설명된 정의가 있어 올려봅니다.

원문은 아래 링크를 참고하세요.
http://justcreativedesign.com/2010/04/06/branding-identity-logo-design-explained




Brand Identity Logo Design Explained
하나의 로고는 당신의 브랜드가 아니며 아이덴티티도 아닙니다. 로고 디자인, 아이덴티티 디자인, 브랜딩 모두 다른 역할을 가지며 함께 비즈니스나 상품에 대한 인지되는 이미지를 형성합니다.

최근 웹상에서도 이 '로고는 당신의 브랜드가 아니다'라는 주제에 대해 많은 토론이 이뤄지고 있습니다.
비록 이것이 사실일지라도, 저는 브랜드과 아이덴티티, 로고 사이의 차이에 대한 설명을 한번도 본 적이 없었습니다. 그래서 이를  바로잡고자 합니다.

What is brand?
브랜드는 전체로서 인지되는 감정적 기업의 이미지입니다. 

What is identity?
아이덴티티는 전체 브랜드의 일부를 형성하는 비주얼적 측면입니다.

What is a logo?
로고는 마크나 아이콘의 사용을 통해 가장 단순한 형태로 비즈니스가 인지되도록 하는 것입니다.


What is branding?
Apple - Photo by ronaldo f cabuhat

브랜딩은 확실히 가벼운 주제는 아닙니다. 이 주제에 대해 쓰여진 수많은 책들이 있음에도, 간단명료하게 당신이 체계적으로 '브랜드'에 대해 묘사할수 있게 해주는 것은 쉽지 않을 것입니다. 그 부분에서 보자면, 디자이너가 브랜드를 만들수 없다는 사실 또한 말해져야합니다. 오직 독자들만 이것을 할 수 있습니다. 디자이너는 브랜드의 기초를 만듭니다.

많은 사람들은 브랜드가 몇개의 요소들로만 구성되어 있다고 믿습니다. 컬러, 서체, 로고, 슬로건, 이에 첨가된 음악 같은 것들 말이죠.  사실, 그것보다 더 복잡한 많은 것들이 있습니다. 브랜드는 '기업 이미지'다라고 말할수 있을 것입니다.

'기업 이미지'뒤에 내포하고 있는 기본적인 아이디어와 핵심 컨셉은 회사가 하는 모든 것이며, 그것이 가진 모든 것이며, 그것이 만드는 모든 것들이 전체로서 그 비즈니스의 가치와 목표를 반영해야합니다.

그것은 회사를 형성하고, 운영하며, 무엇을 나타내며, 무엇을 믿으며, 왜 그들이 존재하는지에 대한 핵심 아이디어에 대한 일관성입니다. 그것은 순수하게 컬러나 서체, 로고, 슬로건 등이 아닙니다.

예를 들자면, 잘 알려진 IT 기업, 애플을 보겠습니다. 기업으로서 애플은 휴머니즘적 기업 문화와 강한 윤리를 보여줍니다. 그것은 자유 지원제, 좋은 동기와 커뮤니티에 대한 참여 등에 의해 특징 지어집니다. 비즈니스의 이러한 가치들은 그들의 혁신적인 제품과 광고, 고객 서비스 등 그들이 하는 모든 것을을 통해서 명확해 보여집니다. 애플은 감성적으로 진정 사람들을 잇는 휴머니스트 브랜드입니다. 사람들이 그들의 제품이나 서비스를 사거나 이용할 때, 한 집단처럼 그 브랜드의 일부를 느낍니다. 그것은 그들의 브랜드를 만드는 감성적 커넥션입니다. 그것은 순전히 그들의 제품과 한입 베어 문 로고 때문만이 아닌 것입니다.

심플한 용어로서, 브랜드에 대한 더 철저한 이해를 위해, Wally Olin's의 'The Brand Handbook'을 추천합니다. 이 책은 명백한 브랜딩에 대한 기본적이며 쉬운 참고 가이드입니다.


What is identify design?
Coca Cola - Photo by taylorkoa22

회사의 브랜드나 기업 이미지에서의 하나의 중요한 역할을 그것의 아이덴티티입니다.

많은 경우에서 보듯, 아이덴티티 디자인은 회사내에서 사용되며, 가이드라인 내에서 조합되는 시각적 장치에 기반합니다. 아이덴티티를 구성하는 이러한 가이드라인들은 일반적으로 아이덴티티가 어떻게 다양한 매체를 통해 적용되는지를 관리합니다. 허용된 컬러 파레트, 서체, 레이아웃, 치수 같은 것들을 사용해서 말이죠. 이러한 가이드라인들은 회사의 아이덴티티가 일관성 있게 유지되는 것을 확실히 해줍니다. 그것은 다시 말해, 전체적으로 브랜드가 쉽게 인지되도록 해 줍니다.

아이덴티티 또는 회사의 이미지는 많은 시각적 장치들로 구성됩니다.

로고
전체적인 아이덴티티&브랜드의 상징

스테이셔너리
편지지 + 명함 + 봉투 등

마케팅 콜래트럴
전단지, 브로셔, 책, 웹사이트 등

제품&패키지
판매되는 제품과 그들이 담겨 있는 패키지

어패럴 디자인
직원들이 입는 만질수 있는 의류

사이니지
인테리어와 익스테리어

메시지&액션
커뮤니케이션의 직간접적인 모드를 통해 전달되는 메시지

기타 커뮤니케이션
소리, 냄새, 터치 등

비즈니스를 표현하는 모든 비주얼

이러한 모든 것들이 아이덴티티를 구성하며 전체로서 브랜드를 서포트 해줘야만 합니다. 그러나 로고는 기업 아이덴티티이며 모든 브랜드는 하나의 인지되는 마크로 감싸집니다. 이 마크가 비즈니스의 분신이자 상징이 되는 것입니다.


What is a logo?
IBM - Photo by Boomberg News

로고가 무엇인지 이해하기 위해서는 먼저 무엇을 위한 것인지를 이해해야합니다.

로고는 identification(인지, 식별)을 위한 것입니다.

로고는 마크나 플래그, 심볼, 시그니처 등을 통해 회사나 제품을 식별시켜줍니다. 로고는 직접적으로 회사를 팔거나 비즈니스를 묘사하지 않습니다. 로고는 그것이 상징하는 것의 퀄리티로부터 그들의 의미를 끌어냅니다. 로고는 설명을 위해서가 아닌 식별을 위해 거기에 있는 것입니다. 간단히 말해, 로고가 의미하는 것은 그것이 무엇처럼 보이는지 보다 더 중요합니다.

이 사상을 설명하기 위해, 사람들처럼 로고를 생각해 보세요. 우리는 제임스, 도로시, 존 같은 자신의 이름으로 불려지는 것을 좋아합니다. '항상 핑크를 입고 금발 머리를 한 남자' 같은 혼란스럽고 잊어버리기 쉬운 묘사로 우리 자신이 불려지는 것 보단 말이죠. 같은 방식으로, 로고는 문자 그대로 비즈니스가 하는 것을 설명해야만 하는 것이 아니라, 인지되고 기억될만한 방법으로 비즈니스를 식별시켜 주는 것입니다.

로고가 친숙해진 후의 모습에 주목하는 것 또한 중요합니다. 우리가 어떻게 그들을 구분하기 위해 사람들의 이름을 배워야만 하는지와 비슷한 기능을 합니다.

로고는 그것의 가장 단순한 형태로 비즈니스나 제품을 인지시켜 줍니다.










 










 
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Posted by 히로아빠


널리 알려져 있듯이 UI디자인 작업에 앞서 와이어프레임 및 목업 작업을 통해
사용성을 테스트하는 것은 매우 중요한 과정입니다.

이를 위해 전용 목업 소프트웨어를 사용하는 것도 좋은 방법이지만, 
현재 근무중인 회사처럼 마케팅, 기획, 운영, 개발 등의 협업이 중시되는 조직에서는
이런 소프트웨어의 사용이 아이디어 공유에 있어 허들로 작용하기도 합니다.

특히 속도전이 필요한 실무 작업에서 기존의 전형적인 프로세스를 단축하고자,
비디자이너들에게 본인들의 아이디어를 와이어프레임의 형태로 구체화 해 오라고 하면
바로 울상 짓는 표정을 쉽게 보게 됩니다.

이때 디자이너들이 그들에게 제시할 수 있는 방법 중 하나가
와이어프레임을 직접 손으로 스케치 할 수 있는 출력용 폼을 제공하는 것입니다.

아래 링크를 통해 4가지 그룹의 출력폼에 대해 확인해 볼 수 있습니다.

http://www.geekchix.org/blog/2010/01/03/a-collection-of-printable-sketch-templates-and-sketch-books-for-wireframing/



- 웹사이트를 위한 출력용 스케치 템플릿



- 모바일 어플리케이션을 위한 출력용 스케치 템플릿



- 스케치북



- 자신만의 스케치 템플릿 만들기




이를 통해서 디자이너는 마케팅, 기획, 운영, 개발 파트의 전문가들이 생각하는 
서비스의 방향을 파악할 수 있는 동시에 다양한 영감을 얻을 수 있습니다.
그리고 이는 바로  UI + 비주얼 디자인 작업에 반영되어 효율적인 프로젝트 관리를
가능하게 해 줄 것입니다.









 
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Posted by 히로아빠
요즘은 UI 디자인을 하면서 'UX 디자인을 한다'라는 말을 많이 사용합니다. 마치 'UX'라는 용어를 사용하지 않으면 큰일이라도 날 기세죠. 마침 Smashing Magazine에 '왜 UX는 디자인 될 수 없는가?'라는 도발적인 제목의 글이 올라와 포스팅 해 봅니다. 

다음은 원문의 요약본입니다.



Hassenzahl의 UX 모델에 따르면 디자이너와 사용자가 의도한 제품/서비스의 특성은 실용적 특성과 감성적 특성으로 나뉘는데 UX란 이러한 특성들에 상황Situation이 더해진 것입니다.


실용적 특성
조작성 Manipulation : 사용성과 가장 근접한, 그리고 가장 기본적인 속성

감성적 특성
환기 Evocation : 조작성을 떨어뜨릴 수 있으나 감성적으로 꼭 필요한 속성
자극 Stimulation : 거의 사용되지 않는 기능이지만 사용자가 알게 될 경우 큰 영향을 주는 속성
식별 Identification : 사용자가 자신을 표현하기 위한 속성



과업수행, 목표달성 등을 다루는 HCI와 비슷하면서도 여기에,  
감성적, 미학적, 정서적, 경험적 다양성을 포함하는 것이 UX입니다. 
일반적으로 사용성Usability 같은 실용적 특성은 측정이 가능하나 감성적 특성을 측정이 힘듭니다.

이는 디자이너가 사용자User를 디자인할 수 없기 때문입니다. 
예를 들어, 사람들은 레스토랑에서 메뉴를 고를때, 그리고 그 레스토랑을 선택할 때,
이전에 다른 레스토랑에서의 경험과 기억을 비교합니다. 이러한 경험과 기억이 사람마다
제각각 다양한 것은 당연한 일입니다.

이렇듯, 사용자를 디자인할 수 없기 때문에 사용자가 처한 상황Situation 역시 디자인 할 수 없습니다. 
게다가 UX는 시간이 지나면서 진화합니다. 처음 애플리케이션을 대할 때, 사용자들 마다 경험과 거억이 다르기 때문에 그들은 점차 혼란스러워하고 부정적 경험을 하게 됩니다. 후에 그 애플리케이션의 잠재적 가치와 그것을 다루는 법을 알게되면 사용자들은 그것에 가치를 부여하고 부정적 경험은 점차 긍정적으로 바뀌게 됩니다.



결론적으로,
많은 디자이너들이 'UX를 디자인한다'는 것에 자부심을 가지고 있으나 위에서 얘기 했듯이 그것은 불가능합니다. 대신에 우리는 'UX를 위한 디자인'을 할수 있습니다. 예를 들어, 극장에서 보는 공포영화와 집에서 보는 공포영화 중 어떤 것이 더 무서울까요?


롤러코스터라는 것은 재미와 흥분을 주는 것인가? 아니면 단지 숨 막힐듯한 공포만 주는가?


UX를 디자인하는 것과 UX를 위한 디자인을 하는 것의 차이는 미묘하지만 분명 중요합니다.
이것은 우리가 UX디자이너로서의 한계를 인식하고 이해하는데 많은 도움을 줍니다. 

원문은 아래 링크를 통해 보실 수 있습니다.

http://www.smashingmagazine.com/2011/03/15/why-user-experience-cannot-be-designed






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Posted by 히로아빠

최근 회사에서 작업하고 있는 신규 프로젝트를 위한 비주얼 전략을 짜기 위해 리서치를 하던 중
우연히 발견한 책 한권이 있어 급한 마음에 구해 읽어 보았습니다. 그리고 어김없이 내용을 잊어버릴까
두려워 블로그에 기록을 남깁니다.



저자인 우지 토모코는 현재 일본에서 UJI PUBLICITY라는 디자인회사을 운영하여
비주얼을 통한 다양한 프로젝트를 진행하고 계신 분입니다.


UJI TOMOKO

일단 저자는 디자인 도입이 곧 마케팅의 시작이라는 정의를 내리며 이야기를 풀어가는데,
팀 브라운의 디자인에 집중하라에서 그가 외치는 디자인 조직의 역할 변화와
상반되는 부분입니다. 팀 브라운은 여기서 이제 디자인이 마케팅의 하위 개념이 아닌
그 반대라고 주장하는데요, 일련의 디자인 프로세스를 통해 프로젝트를 새로 정의하고 
이에 맞춰 마케팅, 제조 등이 이뤄져야 한다는 이야기를 하고 있기 때문입니다.

실무 디자이너 입장에서 우지 토모코의 주장은 As-is, 팀 브라운의 주장은 To-be 정도가 되겠네요^^
디자이너 출신의 CEO나 디자이너 만큼의 디자인 마인트를 가진 CEO가 국내에 출현하기 전까지는요.

자, 이제 본격적으로 그녀의 주장을 들어 보겠습니다.

디자인 투자, 그리고 이를 위한 시각마케팅은 크게 3가지를 목표로 합니다.

첫째, 브랜드를 키우면서
둘째, 고부가가치 상품을 만들어내고
셋째, 기존 상품을 마케팅해 새로이 판매한다

일반적으로 비용 대비 효과가 높은 디자인 전략 중 하나가 비주얼 아이덴티티(VI)를 
도입하는 것입니다. 



여기서 중요한 포인트가 하나 있는데, 그것은 바로 디자인 도입 후의 운용 계획입니다. 
대부분의 기업들이 VI를 위한 디자인 도입에는 많은 비용을 쓰면서 정작 운영에는
소홀히 하는 경우가 많습니다. 이렇게 될 경우 위에 얘기한 브랜드를 키워
고부가가치 상품을 만들어내는 것은 어려운 일이 되고 맙니다. 디자인 도입은 치밀하고 
전략적인 운영 계획이 수반되어야 진정한 효과를 볼 수 있습니다.


클래스와 타입으로 시장가치를 올린다

디자인 결과물을 위해 지금 이 시간에도 밤을 지새고 있을 디자이너들에게는 유감스러운 말이지만,
대부분의 사람들은 '디자인 되어 있는 것'을 디자인되어 있다고 의식하지 못합니다. 단지 좋고 나쁨에
대한 '타입'(취향)과 고급과 싸구려에 대한 '클래스'(등급)로 느끼는 것입니다.

저자는 바로 이 '클래스'와 '타입'을 의식한 디자인 전략을 통해 기업 가치를 올릴 수 있다고 주장합니다.



위 그래프처럼 고객의 취향에 맞는 상품을 내 놓음으로써 브랜드의 가치를 올라 갈 수 있습니다.
고객의 취향을 확실히 붙잡는다면 기업은 상품 그 자체에 더 집중할 수 있을 것입니다.

좋음 -> 마음에 듦 -> 꼭 가져야 할 것

으로 유도하는 중요한 포인트가 되는 것입니다. 그리고 이를 위한 고객(사용자)분석을
이야기 합니다. 이 부분에서 저자가 직접적으로 언급하지는 않지만 얼핏 인터랙션 디자인의 그것과 
상당히 유사한 방법을 사용하는 것 같지만, 정반대의 프로세스로 진행됨을 알 수 있습니다.




좋은 걸을 안다는 것

저자가 디자인 초년생일 때 선배로부터 들은 충고 중 

"좋은 디자이너가 되고 싶으면 먹는 것에도 입는 것에도 신경을 써라"

라는 말이 있습니다. 가난함에도 불구하고 멋 부리고 맛있는 것을 먹는다는 것 자체가
창의력 공부였던 괴로운 체험을 이야기하는데 남일 같지 않아 읽으면서 미소를 띄웠습니다.

한 번 맛있는 음식을 먹으면 더 맛있는 음식을 찾게 된다는 이야기를 디자인 퀄리티와
연결지어 설명하는 부분인데 디자이너라면 누구나 동감하는 이야기라 생각합니다^^


정말  광고로 물건은 팔리는 것인가?

"광고를 해도 상품이 팔리지 않는다"는 얘기가 있습니다. 하지만 저자는 광고가 필수라고 
이야기를 합니다. '매스'던 '니치'던 광고가 있어야 상품을 알릴 수 있다는 이야기입니다.
물론, 스타벅스처럼 광고를 하지 않으면서도 컬러 시스템, 점포 디자인, 상품 패키지 디자인,
메뉴와 툴 등의 비주얼 마케팅에 집중하는 경우도 있습니다.
얼마전에는 미국의 Brooklyn Fare라는 레스토랑의 비주얼 마케팅이 화제가 되기도 했었죠.




매출을 향상 시키는 디자인 기술

저 같은 경우 비주얼 메시지를 전달하기 위한 비주얼 랭귀지를 만들면서 그 요소로서
레이아웃, 쉐입, 컬러, 타이포 등을 정의하는데 저자 역시 비슷하면서도 다른 요소를 정의합니다.
또한 이를 고객의 시선과 연관 짓고 그 연광성을 한층 더 높이고 있습니다.

 

여기에 더하여, 고객이 어디에 자리하고 있는지 확인하기 위한 질문이 있습니다.

Work 1. 당신 고객은 어떤 사람인가? 

Work 2. 당신 고객은 어떤 옷을 입고 무엇을 좋아하고 먹으며, 
휴일에는 무엇을 하며 보내는가?

Work 3. 당신 고객의 기호는 고급인가? 아니면 캐주얼 타입인가?

Work 4. 당신 고객은 전통과 권위를 중시하는 타입인가? 
아니면 새로운 스타일과 자유를 좋아하는 타입인가?

Work 5. 당신 고객이 타깃으로 하는 시장을 알고 싶은가?

Work 6. 당신 고객은 타깃 시장에서 어떻게 보이고 싶어하는가?

Work 7. 당신 고객의 클래스와 타입을 분석해 보자.


다음 단계로 비주얼 아이덴티의 확립과 브랜드 디자인을 하는 것입니다.
그리고 좋은 결과를 낼 수 있는 전체 그림을 그립니다.
마지막으로, 당신 자신의 브랜드에 대한 강점과 배경을 확인하기 위한 질문이 있습니다.

Question 1. 당신 비지니스의 '강점'은 무엇인가?

Question 2. 당신이 지금 지향하는 목표는 대체 어떤 것인가?

Question 3. 당신은 어떤 옷을 입고 무엇을 좋아하고 먹으며 휴일에는 무엇을 하며 보내는가?

Question 4. 당신은 고급 취향인가? 아니면 캐주얼 타입인가?

Question 5. 당신은 전통과 권위를 중시하는 타입인가? 
아니면 새로움과 자유를 원하는 타입인가?


디자인으로 광고와 홍보 효과를 올린다

"우선 무엇부터 시작하면 좋을까?"
"가장 중요한 것은 이렇게 팔고 싶다. 이렇게 보이고 싶다는 걸 정하는 거야."
"누가 정하는 거죠? 디자이너인가요?"
"실제로 만드는 것은 디자이너지만 우아하게 보이고 싶다든가, 센스를 돋보이게
하고 싶다는가 하는 부분은 발주자 자신의 이미지가 없으면 안돼."
"'당신이 원하는 게 이건가요'라고 물어볼 수는 없죠."
"만들어지면 바뀌고, 또 고치면 바뀌는 쓸모없는 작업이 많기도 하지만
크리에이티브의 강함도 잃어버리기 때문에 좋지는 않지."

위 대화는 이 책에서 인용한 것이지만, 어제 바로 이 시간에 외국계 온라인 커머스 사이트에서
기획자로 일하는 친구와 나눴던 대화 내용이기도 합니다. 현재 근무하는 회사의
서비스 기획자들과 이야기 하다보면 비슷한 류의 대화를 자주 하곤하는데
그만큼 빈번한 이야기라는 것이겠죠.  

저자는 시각전략을 먼저 세우고 디자인 작업에 들어가야 한다고 주장합니다.
시각전략이란 '대단해!""놀라워!""뛰어나!""멋지군!"등 대상에게 바라는 반응을 미리 정해 놓고
이를 위한 디자인을 하고 거기서부터 광고와 홍보 요소를 넣는 것입니다.




마지막으로 저자는 디자인 감각을 올리는 5가지 포인트에 대해 이야기합니다.

Point 1
서체 :디자인의 성격은 90%가 문자조합으로 정해진다
디자인의 인상은 거의 문자 구조로 결정됩니다. 그렇게 때문에 어느 시대든 
'폰트를 결정하는'것은 디자이너의 센스가 요구되는 일이고, 그것으로
디자인 인상이 결정됩니다.

Point 2
레이아웃 : 기능을 이해하고 감각적인 효과까지 노린다
정보를 구조화하면 디자인 요구나 발주도 부드럽게 할 수 있고, 디자인하는 쪽도
정보의 우열이나 레이아웃의 적당함 들을 나누기가 쉽습니다.




Point 3
색(色) : 가능성과 모티베이션의 마지막 수단
색을 마케팅으로 사용하기 위해서는 대상이 되는 사람의 경험과 인식, 가치관을 조사해 볼 필요가 
있습니다. 전제를 둔다면 배색은 절대 가치가 아니라 상대 가치입니다.
예를 들어 "봄의 색은 핑크"가 아니라 "봄의 색은 여름 색보다 엷다" 등과 같이
항상 대상을 두는 것, 즉 상대적이라는 것입니다.

특히 색 고르기는 그 사람이 가진 '가치관'과 밀접하게 연관되어 있습니다. 거기에는 이상의 추구와
확고한 신념이 포함되어 있는 경우도 종종 있습니다. 이 '무의식의 잠재의식'과 '이미 어떤 가치관인
인지 심리', '태어나 배운 환경과 문화에 영향을 주는 문화 심리'에 디자인의 힘을 더하는 것에
주목해야 합니다.

Point 4
톤 & 매너 : 알아야 할 프로의 세계
"디자인을 해도 안 팔린다"는 오해의 가장 큰 원인은 톤&매너의 중요성을 깨닫지 못하고 있기 때문입니다.
먼저 기술을 만들고, 사양을 만들고, 제품을 만드는 마지막 단계에서야 디자인이 나오는 구조로는
디자인 혁신은 불가능합니다. 이미 결정된 형태 안에서 디자인해야 하는 그런 상왕은 마치 점선으로
그려진 그림을 따라 그리는 것과 같습니다. 디자인을 해도 제품의 질과 가치에 크게 영향을 주지 않는
지금까지의 방법으로 개발을 계속한다면 앞으로 디자인 제품이 큰 히트를 치는 것은 불가능할지 모릅니다.
그렇기 때문에 제품 개발의 시작부터 디자인을 도입해야만하며, 여기서 톤&매너가 매우 중요합니다.

Point 5
카피 : 최강의 파트너
디자인은 시각 전달이 기본이지만 카피와 디자인은 겹치지 않도록 하는 게 원칙입니다.
간단히 말해 키피와 디자인이 같은 것을 말하지 않도록 한다는 것입니다.

예를 들어 맛있어 보이는 사진을 비주얼로 해서 카피를 '맛있는 오렌지'라고 쓰지 않고
'최고로 행복한 순간'이라고 쓰면 어떨까요? 보고 느끼고(말하고 싶은 것의 전체 이미지)
-> 읽고 납득(말하고 싶은 것의 핵심)하는 법칙 때무에 비주얼과 카피가 겹치게 되었을 때
그 힘은 반감됩니다.



이 책은 저 같은 디자인 전문가는 물론이고, 디자인과는 무관한 업무에 
종사한다고 생각했던 사람들에게도 많은 도움을 줄 것 같습니다. 아니, 오히려 후자에 
속하는 분들에게 더 큰 영향을 미치리라 생각됩니다. 개인적으로는 정통적인 디자인 영역을
넘어 보다 더 넓은 영역에 디자인 프로세스를 적용하고자 하는 제 이상과도 잘 매치가 되는
내용이었다고 생각합니다.





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Posted by 히로아빠
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