최근 서비스의 비주얼 아이덴티티 전략을 준비하며 느낀 점 중 하나는
브랜딩과 아이덴티티, 로고 등에 대해 정확한 정의가 필요하다는 것이었습니다.
문제에 대한 해결 과정을 '디자인'이라고 봤을 때 대상에 대한 명확한 정의가 안된 상태에서
일을 진행하다 보니 혼란에 빠질 때가 많았는데요, 여기 그나마 쉽게 설명된 정의가 있어 올려봅니다.

원문은 아래 링크를 참고하세요.
http://justcreativedesign.com/2010/04/06/branding-identity-logo-design-explained




Brand Identity Logo Design Explained
하나의 로고는 당신의 브랜드가 아니며 아이덴티티도 아닙니다. 로고 디자인, 아이덴티티 디자인, 브랜딩 모두 다른 역할을 가지며 함께 비즈니스나 상품에 대한 인지되는 이미지를 형성합니다.

최근 웹상에서도 이 '로고는 당신의 브랜드가 아니다'라는 주제에 대해 많은 토론이 이뤄지고 있습니다.
비록 이것이 사실일지라도, 저는 브랜드과 아이덴티티, 로고 사이의 차이에 대한 설명을 한번도 본 적이 없었습니다. 그래서 이를  바로잡고자 합니다.

What is brand?
브랜드는 전체로서 인지되는 감정적 기업의 이미지입니다. 

What is identity?
아이덴티티는 전체 브랜드의 일부를 형성하는 비주얼적 측면입니다.

What is a logo?
로고는 마크나 아이콘의 사용을 통해 가장 단순한 형태로 비즈니스가 인지되도록 하는 것입니다.


What is branding?
Apple - Photo by ronaldo f cabuhat

브랜딩은 확실히 가벼운 주제는 아닙니다. 이 주제에 대해 쓰여진 수많은 책들이 있음에도, 간단명료하게 당신이 체계적으로 '브랜드'에 대해 묘사할수 있게 해주는 것은 쉽지 않을 것입니다. 그 부분에서 보자면, 디자이너가 브랜드를 만들수 없다는 사실 또한 말해져야합니다. 오직 독자들만 이것을 할 수 있습니다. 디자이너는 브랜드의 기초를 만듭니다.

많은 사람들은 브랜드가 몇개의 요소들로만 구성되어 있다고 믿습니다. 컬러, 서체, 로고, 슬로건, 이에 첨가된 음악 같은 것들 말이죠.  사실, 그것보다 더 복잡한 많은 것들이 있습니다. 브랜드는 '기업 이미지'다라고 말할수 있을 것입니다.

'기업 이미지'뒤에 내포하고 있는 기본적인 아이디어와 핵심 컨셉은 회사가 하는 모든 것이며, 그것이 가진 모든 것이며, 그것이 만드는 모든 것들이 전체로서 그 비즈니스의 가치와 목표를 반영해야합니다.

그것은 회사를 형성하고, 운영하며, 무엇을 나타내며, 무엇을 믿으며, 왜 그들이 존재하는지에 대한 핵심 아이디어에 대한 일관성입니다. 그것은 순수하게 컬러나 서체, 로고, 슬로건 등이 아닙니다.

예를 들자면, 잘 알려진 IT 기업, 애플을 보겠습니다. 기업으로서 애플은 휴머니즘적 기업 문화와 강한 윤리를 보여줍니다. 그것은 자유 지원제, 좋은 동기와 커뮤니티에 대한 참여 등에 의해 특징 지어집니다. 비즈니스의 이러한 가치들은 그들의 혁신적인 제품과 광고, 고객 서비스 등 그들이 하는 모든 것을을 통해서 명확해 보여집니다. 애플은 감성적으로 진정 사람들을 잇는 휴머니스트 브랜드입니다. 사람들이 그들의 제품이나 서비스를 사거나 이용할 때, 한 집단처럼 그 브랜드의 일부를 느낍니다. 그것은 그들의 브랜드를 만드는 감성적 커넥션입니다. 그것은 순전히 그들의 제품과 한입 베어 문 로고 때문만이 아닌 것입니다.

심플한 용어로서, 브랜드에 대한 더 철저한 이해를 위해, Wally Olin's의 'The Brand Handbook'을 추천합니다. 이 책은 명백한 브랜딩에 대한 기본적이며 쉬운 참고 가이드입니다.


What is identify design?
Coca Cola - Photo by taylorkoa22

회사의 브랜드나 기업 이미지에서의 하나의 중요한 역할을 그것의 아이덴티티입니다.

많은 경우에서 보듯, 아이덴티티 디자인은 회사내에서 사용되며, 가이드라인 내에서 조합되는 시각적 장치에 기반합니다. 아이덴티티를 구성하는 이러한 가이드라인들은 일반적으로 아이덴티티가 어떻게 다양한 매체를 통해 적용되는지를 관리합니다. 허용된 컬러 파레트, 서체, 레이아웃, 치수 같은 것들을 사용해서 말이죠. 이러한 가이드라인들은 회사의 아이덴티티가 일관성 있게 유지되는 것을 확실히 해줍니다. 그것은 다시 말해, 전체적으로 브랜드가 쉽게 인지되도록 해 줍니다.

아이덴티티 또는 회사의 이미지는 많은 시각적 장치들로 구성됩니다.

로고
전체적인 아이덴티티&브랜드의 상징

스테이셔너리
편지지 + 명함 + 봉투 등

마케팅 콜래트럴
전단지, 브로셔, 책, 웹사이트 등

제품&패키지
판매되는 제품과 그들이 담겨 있는 패키지

어패럴 디자인
직원들이 입는 만질수 있는 의류

사이니지
인테리어와 익스테리어

메시지&액션
커뮤니케이션의 직간접적인 모드를 통해 전달되는 메시지

기타 커뮤니케이션
소리, 냄새, 터치 등

비즈니스를 표현하는 모든 비주얼

이러한 모든 것들이 아이덴티티를 구성하며 전체로서 브랜드를 서포트 해줘야만 합니다. 그러나 로고는 기업 아이덴티티이며 모든 브랜드는 하나의 인지되는 마크로 감싸집니다. 이 마크가 비즈니스의 분신이자 상징이 되는 것입니다.


What is a logo?
IBM - Photo by Boomberg News

로고가 무엇인지 이해하기 위해서는 먼저 무엇을 위한 것인지를 이해해야합니다.

로고는 identification(인지, 식별)을 위한 것입니다.

로고는 마크나 플래그, 심볼, 시그니처 등을 통해 회사나 제품을 식별시켜줍니다. 로고는 직접적으로 회사를 팔거나 비즈니스를 묘사하지 않습니다. 로고는 그것이 상징하는 것의 퀄리티로부터 그들의 의미를 끌어냅니다. 로고는 설명을 위해서가 아닌 식별을 위해 거기에 있는 것입니다. 간단히 말해, 로고가 의미하는 것은 그것이 무엇처럼 보이는지 보다 더 중요합니다.

이 사상을 설명하기 위해, 사람들처럼 로고를 생각해 보세요. 우리는 제임스, 도로시, 존 같은 자신의 이름으로 불려지는 것을 좋아합니다. '항상 핑크를 입고 금발 머리를 한 남자' 같은 혼란스럽고 잊어버리기 쉬운 묘사로 우리 자신이 불려지는 것 보단 말이죠. 같은 방식으로, 로고는 문자 그대로 비즈니스가 하는 것을 설명해야만 하는 것이 아니라, 인지되고 기억될만한 방법으로 비즈니스를 식별시켜 주는 것입니다.

로고가 친숙해진 후의 모습에 주목하는 것 또한 중요합니다. 우리가 어떻게 그들을 구분하기 위해 사람들의 이름을 배워야만 하는지와 비슷한 기능을 합니다.

로고는 그것의 가장 단순한 형태로 비즈니스나 제품을 인지시켜 줍니다.










 










 
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Posted by 히로아빠


널리 알려져 있듯이 UI디자인 작업에 앞서 와이어프레임 및 목업 작업을 통해
사용성을 테스트하는 것은 매우 중요한 과정입니다.

이를 위해 전용 목업 소프트웨어를 사용하는 것도 좋은 방법이지만, 
현재 근무중인 회사처럼 마케팅, 기획, 운영, 개발 등의 협업이 중시되는 조직에서는
이런 소프트웨어의 사용이 아이디어 공유에 있어 허들로 작용하기도 합니다.

특히 속도전이 필요한 실무 작업에서 기존의 전형적인 프로세스를 단축하고자,
비디자이너들에게 본인들의 아이디어를 와이어프레임의 형태로 구체화 해 오라고 하면
바로 울상 짓는 표정을 쉽게 보게 됩니다.

이때 디자이너들이 그들에게 제시할 수 있는 방법 중 하나가
와이어프레임을 직접 손으로 스케치 할 수 있는 출력용 폼을 제공하는 것입니다.

아래 링크를 통해 4가지 그룹의 출력폼에 대해 확인해 볼 수 있습니다.

http://www.geekchix.org/blog/2010/01/03/a-collection-of-printable-sketch-templates-and-sketch-books-for-wireframing/



- 웹사이트를 위한 출력용 스케치 템플릿



- 모바일 어플리케이션을 위한 출력용 스케치 템플릿



- 스케치북



- 자신만의 스케치 템플릿 만들기




이를 통해서 디자이너는 마케팅, 기획, 운영, 개발 파트의 전문가들이 생각하는 
서비스의 방향을 파악할 수 있는 동시에 다양한 영감을 얻을 수 있습니다.
그리고 이는 바로  UI + 비주얼 디자인 작업에 반영되어 효율적인 프로젝트 관리를
가능하게 해 줄 것입니다.









 
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Posted by 히로아빠
요즘은 UI 디자인을 하면서 'UX 디자인을 한다'라는 말을 많이 사용합니다. 마치 'UX'라는 용어를 사용하지 않으면 큰일이라도 날 기세죠. 마침 Smashing Magazine에 '왜 UX는 디자인 될 수 없는가?'라는 도발적인 제목의 글이 올라와 포스팅 해 봅니다. 

다음은 원문의 요약본입니다.



Hassenzahl의 UX 모델에 따르면 디자이너와 사용자가 의도한 제품/서비스의 특성은 실용적 특성과 감성적 특성으로 나뉘는데 UX란 이러한 특성들에 상황Situation이 더해진 것입니다.


실용적 특성
조작성 Manipulation : 사용성과 가장 근접한, 그리고 가장 기본적인 속성

감성적 특성
환기 Evocation : 조작성을 떨어뜨릴 수 있으나 감성적으로 꼭 필요한 속성
자극 Stimulation : 거의 사용되지 않는 기능이지만 사용자가 알게 될 경우 큰 영향을 주는 속성
식별 Identification : 사용자가 자신을 표현하기 위한 속성



과업수행, 목표달성 등을 다루는 HCI와 비슷하면서도 여기에,  
감성적, 미학적, 정서적, 경험적 다양성을 포함하는 것이 UX입니다. 
일반적으로 사용성Usability 같은 실용적 특성은 측정이 가능하나 감성적 특성을 측정이 힘듭니다.

이는 디자이너가 사용자User를 디자인할 수 없기 때문입니다. 
예를 들어, 사람들은 레스토랑에서 메뉴를 고를때, 그리고 그 레스토랑을 선택할 때,
이전에 다른 레스토랑에서의 경험과 기억을 비교합니다. 이러한 경험과 기억이 사람마다
제각각 다양한 것은 당연한 일입니다.

이렇듯, 사용자를 디자인할 수 없기 때문에 사용자가 처한 상황Situation 역시 디자인 할 수 없습니다. 
게다가 UX는 시간이 지나면서 진화합니다. 처음 애플리케이션을 대할 때, 사용자들 마다 경험과 거억이 다르기 때문에 그들은 점차 혼란스러워하고 부정적 경험을 하게 됩니다. 후에 그 애플리케이션의 잠재적 가치와 그것을 다루는 법을 알게되면 사용자들은 그것에 가치를 부여하고 부정적 경험은 점차 긍정적으로 바뀌게 됩니다.



결론적으로,
많은 디자이너들이 'UX를 디자인한다'는 것에 자부심을 가지고 있으나 위에서 얘기 했듯이 그것은 불가능합니다. 대신에 우리는 'UX를 위한 디자인'을 할수 있습니다. 예를 들어, 극장에서 보는 공포영화와 집에서 보는 공포영화 중 어떤 것이 더 무서울까요?


롤러코스터라는 것은 재미와 흥분을 주는 것인가? 아니면 단지 숨 막힐듯한 공포만 주는가?


UX를 디자인하는 것과 UX를 위한 디자인을 하는 것의 차이는 미묘하지만 분명 중요합니다.
이것은 우리가 UX디자이너로서의 한계를 인식하고 이해하는데 많은 도움을 줍니다. 

원문은 아래 링크를 통해 보실 수 있습니다.

http://www.smashingmagazine.com/2011/03/15/why-user-experience-cannot-be-designed






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Posted by 히로아빠
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